Serious Games, 12. Juli 2006

12. Juli 2006 von Dr. Anja Rau

Fazit: Augemented Reality verbunden mit knackigen Erzählstrategien und einer Prise Didaktik kann spannende Anwendungen ergeben, die zu Wissenserwerb motivieren, wo Bücher oder uninspirierte Stadtführer nicht fesseln können. Oder, um mit James Kalkalios zu sprechen: “Alles was ich über Naturwissenschaften weiß, habe ich aus Comics gelernt.”

(An dieser Stelle möchte ich mich selbst fragen, bevor es jemand anderes tut, warum ich in einem einzelnen Post chronologisch rückwärts schreibe?! Internalisierte Genre-Konventionen? Also bitte: entweder beim Lesen rückwärts denken oder schnell runterscrollen und sich langsam nach oben durchlesen. Danke.)
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Inzwischen ist die Lufttemperatur mit dem Alterdurchschnitt in der Halle gleichgezogen. Es werden Wetten angenommen, wer früher in die Knie geht: mein Powerbook-Akku oder der nette junge Mann, der mich nachher noch nach Hause fahren muss.

Das Mikrofon wird geschlossen, der Kühlschrank geöffnet. Bier ist ja ein Erfrischungsgetränk, das am Markt zwischen Carbonated Soft Drinks und Alkohol positioniert wird.

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Es folgt: Die Podiumsdiskussion mit St. Göbel, Jan Wagner, Ralf Dörner und Holger Diener.

podium

Dörner: Computerspiele treiben die Hardware-Entwicklung weiter (bsp. Grafikkarten) - siehe auch Bushnell. UND mit Computerspielen kann man nicht nur spielen, sondern auch lernen / trainieren.

(Ich will prinzipiell gar nichts dagegen sagen, aber es fällt doch auf, wie der Diskurs über Computerspiele immer noch von Apologien geprägt ist.)

Diener: Spiele machen Spass - Office-Software nicht. Woran liegt das? Wie kann man Spiele-Konzepte auf Alltags-Anwendungen übertragen?

Anmerkung aus dem Publikum: “serious” bitte nicht mit “seriös” übersetzen - denn das würde ja nahelegen, dass nicht “ernsthafte” Spiele gleich “unseriös” seien. ;-)

Während auf der Bühne über die zwei Welten (Wissenschaftler und Developer) und Games-Development als Wirtschaftsfaktor gesprochen wird, eine Anmerkung: es gibt noch viel mehr “serious games” bzw. viele, viele Spieler nehmen games sehr ernst. Siehe die Themen, die auf Terra Nova diskutiert werden: virtual in-game currencies, in Spielen generierte Werte (”verkaufe Wizard-Status an Meistbietenden”), Denkmalschutz für virtuelle Architekturen etc.

Wagner: Serious Games und kommerzielle Spiele unterscheiden sich vor allem in der Abnehmer-Struktur.

Diener: Mit Spielen lernt man vielleicht nicht besser, aber man ist motivierter und lernt dadurch länger.

Wagner spricht über kulturelle Unterschiede in den Zielmärkten und weist darauf hin, dass die Gewaltdebatte v.a. in Deutschland geführt wird (USK ist wohl singuläres Phänomen). - Das würde mich wundern, wenn man mal schaut, wie sehr sich die internationale Games Studies immer noch am Thema Violence abarbeitet. Vgl. auch Littleton und Columbine, den US-Erfurts.

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Erster Beitrag: der eben schon erwähnte Stefan Göbel vom ZGDV (Zentrum für Grafische Datenverarbeitung - das ist kreativer, als es zunächst klingen mag) Darmstadt.

Es geht um “seriöse Spiele”, spielerische Lernanwendungen. Göbel selbst kommt aus der Ecke “interactive storytelling” - Storytelling als Mittel, um den Nutzer einzubinden, zu involvieren und zu fesseln.

Zahlen:

Marktvolumen Computerspiele 2005 25-30 Mrd. Euro weltweit, verteilt auf Konsolenanbeiter + Developer + Publisher. Seit 2000 konstant ca. 20% Wachstumsrate.

Wer spielt und wie? 75% aller Amerikaner, 28% davon Frauen. Rd. 11 Mio. sog. “Casual Gamer” (und davon, habe ich letzt irgendwo gelesen, ca. 50%+ Frauen).

Von den Charts bekomme ich ein bisschen Deja-Vue zum ersten GamePlaces in FFM - aber gut, das ist eine Zielgruppenfrage und das medienmittwoch-Publikum besteht für gewöhnlich eher aus interessierter Fachöffentlichkeit denn aus Spezialisten (2 WoW Spieler im Publikum, aber “schonmal irgendwas gespielt” haben eigentlich alle). Eintunen ist also angebracht. Die in PPT eingebundene WoW-Demo dagegen kommt auf der großen weißen Wand dafür um so besser.

Sicher auch der Zielgruppe geschuldet: die O-Töne zum Thema “Spielen macht nicht dumm”. Das ist immerhin schon einen Schritt weiter gegenüber der Debatte, wie sie noch vor 2 Jahren aktiv geführt wurde “Machen Spiele gewaltbereit?”.

Göbel spricht interessanterweise über “Spiele”, nicht “Computerspiele”. Und da klingt es eigentlich selbstverständlich, wenn er sagt, dass Spiele kooperationsbereit und sozial kompetent machen und strategisches Denken fördern.

Anwendungen für Serious Games:

1. Edutainment (Spiele + Lernen) - soll bilden und unterhalten. A la Konfuzius: erzählen + zeigen + tun lassen (das hat auch Fröbel schon gesagt). (Und der nette Herr P. nebenan belehrt mich gerade, dass dieser Spruch auch Kurt Hahn zugeschrieben werde.)

(Noch eine ad hoc Statistik: keiner der Anwesenden hat schon einmal Sonntag Abend einer Rosamunde Pilcher Verfilmung beigewohnt.)

Hoher “auch-hin-will”-Faktor: Augmented Reality Stadtführung in Heidelberg (Geist).

Ähnlich: Art-E-Fact

Auch ne Form von Edutainment: Virtuelle Kaufberater. Das gab’s ja Anfang des Jahrtausends schon mal.

Last (?) not least: American Army, das US Army Recruiting Tool (und Lernprogramm). Auf die Herkunft von Computerspielen, gerade Simulatoren, aus militärischen Trainingscentern hat ja schon J. C. Herz in Joystick Nation hingewiesen.

Weiter mit Unternehmens- und Prozess-Simulationen.

Ganz anderes Thema: Product Placement in Spielen, vor allem in Sport- und Rennspielen (auf Konsolen). (Erster war übrigens, so will es diee Folk Lore, ein großer US-amerikanischer Hersteller von braunem Brausewasser mit einem gebrandeten Getränkeautomaten im Spiel Die Sims.)

Nolan Bushnell, Gründer von Atari: “Computer Games have done more for the propagation of computers than any other software.”
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Es geht los: Christian Hoppenstedt eröffnet und stellt netterweise gleich das Blog vor. Nochmal der Aufruf: mit Kommentaren wird’s spannender - falls noch jemand das freie WLAN in der Halle nutzt.

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Und noch ein Übrigens: die Kommentare sind offen.

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Viertel nach 7, die Klima geht an und das Publikum ist schon voll auf Games eingestimmt:

in_the_mood

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“serious games” übrigens nicht zu verwechseln mit dem Serious Games Summit aber wohl sehr wohl mit einem der Forschungsschwerpunkte von Dr. Stefan Göbel vom ZGDV (natürlich auch auf dem Podium vertreten).

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Guten Abend und herzlich willkommen zum Live-Blog des Juli-medienmittwoch zum Thema “Serious Games”. Wir befinden uns hier in den heiligen Hallen (oder auf jeden Fall in der Halle) von metricminds in Frankfurt. Das Licht ist gedimmt, es spielt legere Musik, die Hallentemperatur ist kurz vor kochend und in 5 Minuten geht’s los.

One Response to “Serious Games, 12. Juli 2006”

  1. Jan Wagner Says:

    Wieder mal ein sehr gut informierter blog mit schönen links. Nur zur Richtigstellung: Die Gewalt in Spielen-Debatte wird duchaus geführt. Ich habe gesagt, in Europa ist sie nirgends so stark institutionell verankert wie in Deutschland, da die Altersfreigaben in Resteuropa zB auf freiwilligen Angaben der Publisher beruhen. Amerika erlebt gerade auf Sttaatebene eine erbitterte Deabtte über Gesetzesänderungen zum Schutz vor Killer- und Sexspielen (ja, das ist die gleiche Regierung, die America’s Army finanziert hat, wo man kontrolliert auf Leute schiessen lernt. das macht alles viel besser…).

    Was im blog ein spannender Hinweis ist, ist die Frage danach wie Games und die “ernste Welt” miteinander interagieren, wenn echte Märkte für virtuelle Güter wie ausgebildete Charaktäre in MMOs entstehen (die ja faktisch nur akkumulierte Arbeitszeit in Reinform sind). So gibt es inzwischen in China “Farming Fabriken”, wo statt Turnschuhen in Billigarbeit Charaktere “gebaut” werden und items gesucht, die dann verkauft werden können.
    Ansonsten sind “Simulationen” natürlich so alt wie die menschheit und schon immer “serious games” gewesen, nur auf dem Rechner ist es bunter ;)